Las valquirias de God of War son uno de los mejores ejemplos de cómo la saga convierte un enemigo en una prueba real de habilidad. En este artículo voy a explicar quiénes son, por qué importan dentro de la historia y qué hacer para enfrentarlas con opciones reales de victoria, sin perder tiempo en intentos a ciegas. Si te interesa la vertiente más exigente de la acción y aventura de Santa Monica, aquí está lo que de verdad merece la pena saber.
Las valquirias son el examen final del combate nórdico y conviene tratarlas con cabeza
- Son jefas opcionales pensadas para medir tu dominio del combate, no para rellenar el mapa.
- En God of War (2018) hay nueve encuentros relevantes, incluida la reina Sigrun.
- Cada una tiene un patrón distinto, así que aprender a leer animaciones vale más que insistir con daño bruto.
- Entrar con buen equipo, escudo bien usado y nivel suficiente cambia la pelea por completo.
- En Ragnarök, Gná recoge buena parte del peso que antes tenía la reina de 2018.
Qué son las valquirias y por qué importan tanto en la saga
Yo las veo como el mejor ejemplo de cómo God of War mezcla fantasía nórdica y combate muy medido. No son un simple adorno del mundo ni una excusa para subir la dificultad: funcionan como guerreras de élite que obligan a jugar con disciplina, lectura de animaciones y control del espacio. En una serie que vive de la acción y la aventura, ese detalle importa mucho porque convierte cada duelo en una prueba de comprensión del sistema, no solo de reflejos.
También hay algo muy interesante en su diseño. La saga las presenta con una mezcla de elegancia y brutalidad que rompe con la idea clásica de “enemigo grande y ruidoso”: aquí la amenaza está en la precisión, en el castigo al error y en la sensación de que una sola mala decisión te puede costar media barra de vida. Por eso las valquirias dejaron de ser secundarias para convertirse en una referencia del combate nórdico de la serie. Esa mezcla entre lore y exigencia jugable se entiende mejor cuando las separas por estilos.

Las valquirias más importantes y el tipo de combate que representan
No hace falta memorizar sus nombres para disfrutar de la campaña, pero sí conviene saber qué tipo de pelea propone cada una. Yo las ordenaría así porque cada combate enseña una lección distinta y eso explica por qué la saga las recuerda tanto.
| Valquiria | Lo que la define | Qué te obliga a hacer |
|---|---|---|
| Gunnr | Patrón equilibrado y muy limpio | Aprender los básicos sin depender de trucos |
| Kara | Invoca draugr durante el combate | Gestionar enemigos secundarios sin perder el foco |
| Geirdriful | Castiga bien la distancia y el mal posicionamiento | Jugar más atento al espacio vertical y a la lectura previa |
| Eir | Perfil más defensivo | Buscar ventanas de castigo y no atacar por ansiedad |
| Olrun | Movilidad muy alta | No perseguirla sin cabeza y responder a sus cambios de ritmo |
| Rota | Presión constante y ataques agresivos | Controlar el nervio y no sobreextender combos |
| Gondul | Fuego y mucha presión en corto y medio alcance | Mantener una distancia útil y castigar con cabeza |
| Hildr | Combate con urgencia ambiental | Ser eficiente y no desperdiciar tiempo en errores evitables |
| Sigrun | La reina, mezcla casi todo lo anterior | Dominar parries, esquivas y paciencia al mismo nivel |
La clave está en que ninguna pelea se siente igual. Esa variedad es lo que convierte el conjunto en una especie de curso avanzado de combate: primero te enseñan, luego te exigen y, al final, Sigrun junta gran parte de lo aprendido para hacerte pagar cualquier despiste. Si vienes de Ragnarök, la referencia natural sería Gná, que recoge ese papel de duelo de alto nivel con otra puesta en escena. Con eso claro, la parte práctica se vuelve mucho más sencilla.
Cómo prepararte para vencerlas sin chocar contra una pared
Antes de lanzarte, yo revisaría esto con calma. Las valquirias no suelen perdonar una preparación floja, y ahí está la razón por la que tanta gente las siente imposibles en su primer intento.
- Sube el nivel del equipo antes de obsesionarte con la pelea. En God of War (2018), yo no me metería con ellas por debajo de nivel 5 o 6. Si juegas en una dificultad alta, iría un paso más arriba.
- Lleva una construcción que te deje respirar. La vitalidad, la defensa y la recarga de habilidades suelen rendir mejor que el daño puro si todavía estás aprendiendo el patrón.
- Guarda los ataques rúnicos para ventanas claras. Un ataque rúnico, es decir, una habilidad especial con recarga, vale mucho más cuando lo sueltas tras una esquiva limpia o un bloqueo perfecto.
- Usa el escudo con intención. Muchos golpes se pueden parar con un buen parry, el bloqueo justo en el momento correcto; eso te abre más oportunidades que rodar sin parar.
- No persigas combos largos. Dos golpes seguros suelen dar más resultado que cinco forzados que te dejan vendido.
- Lleva una piedra de resurrección. No te arregla el combate, pero te compra un error extra y, contra estas jefas, ese margen cuenta mucho.
- No olvides a Atreus. Sus flechas son muy útiles para cortar presión secundaria o ayudarte cuando la pelea se ensucia con demasiadas amenazas a la vez.
| Error común | Qué pasa | Ajuste útil |
|---|---|---|
| Entrar demasiado pronto | La pelea se vuelve un muro de estadísticas | Mejorar armadura y armas antes de insistir |
| Atacar por inercia | Te comes el contraataque de la valquiria | Golpear poco, pero con intención |
| Rodar sin parar | Acabas fuera de posición | Bloquear, parar y reposicionarte con calma |
| Ignorar el entorno | El combate se desordena rápido | Mantener una distancia útil y leer la arena |
Si llegas con ese mínimo, la pelea deja de sentirse como una lotería. A partir de ahí, la comparación entre juegos muestra por qué algunas valquirias pesan más que otras en la memoria de los jugadores.
Qué cambia entre God of War 2018 y Ragnarök
La idea de fondo es parecida, pero el papel de estas guerreras cambia bastante entre entregas. En God of War (2018) están repartidas como nueve combates opcionales con personalidad propia, y el propio estudio dejó claro que la intención era que cada una se sintiera única. En Ragnarök, el foco se desplaza más hacia Gná, la nueva reina valquiria, con una presencia menos dispersa y más ligada al peso narrativo del final de la saga nórdica.
| Criterio | God of War (2018) | God of War Ragnarök |
|---|---|---|
| Función | Nueve jefes opcionales pensados como prueba de maestría | Presencia más concentrada, con Gná como referencia principal |
| Diseño | Cada una tiene una identidad de combate muy marcada | El reto se integra en un sistema de combate más amplio |
| Dificultad | Pico muy alto, con Sigrun como muro final | Sigue exigiendo mucho, pero con más herramientas del jugador |
| Lo que enseñan | Defensa, lectura de animaciones y disciplina | Adaptación, movilidad y aprovechamiento del arsenal ampliado |
La diferencia más clara es la sensación de conjunto. En 2018 las valquirias se leen como una escalera de dominio mecánico: cada pelea te enseña algo y la reina junta casi todo al final. En Ragnarök, la experiencia es más integrada y la amenaza se reparte de otra forma, así que el jugador siente menos “lista de jefes” y más “duelo importante dentro de una historia más grande”. Y precisamente por eso el botín y el trofeo pesan tanto.
Qué ganas al derrotarlas y cuándo merece la pena insistir
Derrotarlas compensa por tres motivos bastante claros: botín útil, cierre de progresión y satisfacción real. No son combates que te den solo una recompensa puntual; te obligan a mejorar en habilidades que luego sirven con casi cualquier jefe del juego. Además, en God of War (2018) el propio recorrido hacia el trofeo de las nueve valquirias marca muy bien que esto no es contenido decorativo, sino un reto pensado para quienes quieren exprimir el sistema.
- Si solo quieres historia: puedes dejarlas para después del final sin perderte lo esencial.
- Si vas a por el 100 %: son prácticamente obligatorias, porque forman parte del endgame real.
- Si disfrutas aprendiendo combate: son de lo mejor que ofrece la saga en términos de diseño puro.
- Si te frustra perder mucho: conviene alternarlas con otras actividades para no entrar en bucle.
Yo las recomiendo especialmente a quien quiera entender por qué God of War sigue funcionando tan bien cuando quiere ser duro de verdad. Aquí no gana el que más golpea, sino el que mejor administra el riesgo. Con esa recompensa en mente, el siguiente paso es decidir en qué orden merece la pena ir a por ellas.
La ruta que yo seguiría antes de ir a por la reina
Si tuviera que hacerlo otra vez, seguiría una ruta muy simple. Primero cerraría la historia principal o, como mínimo, avanzaría lo suficiente como para tener acceso cómodo a mejoras serias. Después iría a por las valquirias más predecibles, no por orgullo, sino porque cada una te deja una lección práctica que luego necesitas para las más duras. La reina, sea Sigrun en God of War (2018) o Gná en Ragnarök, la dejaría para el final.
- Mejorar primero armadura, armas y runas.
- Practicar parries y esquivas en combates normales.
- Resolver las valquirias más lineales antes que las más agresivas.
- Guardar el duelo final cuando ya conozcas bien el lenguaje del juego.
Si lo enfocas así, las valquirias dejan de sentirse como un muro arbitrario y pasan a ser la parte más limpia del combate de la saga: exigente, sí, pero muy justa. Esa es, para mí, la razón por la que siguen siendo uno de los recuerdos más sólidos de God of War.